datatainment
Le “datatainment“, mot-valise constitué de “data” et de (enter)”tainment” définit une nouvelle approche dans le domaine de l’interprétation et de la représentation des données. Ce néologisme pose les bases d’un nouveau domaine d’études, celui de la mise en forme de données à des fins ludiques et/ou de divertissement.
data : Nous considérons une donnée (data) comme la description élémentaire d’une information qui peut être dissociée de son contexte pour ne constituer en définitive qu’un matériau brut interprétable à souhait. Cette information doit pouvoir circuler sur le réseaux qu’ils soient ouverts (internet) ou restreints (intranet).
(enter)tainment : Contexte ludique (for amusement only ?). A l’opposé de l’”infotainment” (très en vogue à l’heure actuelle…), le propos n’est pas d’ajouter une dimension spectaculaire ou sensationnelle à l’information, il s’agit au contraire de jouer avec un matériau binaire maléable à souhait.
Le datatainment s’apparente dans une certaine mesure à l’infovis puisqu’il implique des techniques de représentation, de visualisation de l’information, mais sa spécificité repose sur ses modes mêmes de représentation, il s’agit ici de dépasser les notions d’accessibilité et de fonctionnalité pour procurer une expérience ludique, le plaisir induit par l’interaction avec les données.
Le datatainment s’inspire également des travaux de détournement des données ou des langages, initiés par le net.art. Détournement des codes graphiques du langage HTML, oeuvres conçuent pour le réseau qui se nourissent des contenus, des flux, où le réseau est bien plus qu’un support mais la raison même de l’existence de l’oeuvre, comme dans les travaux de Mark Napier (shredder 1.0) ou encore dans l’installation Carnivore PE (version Police State).
Le datatainment se nourrit de la culture des jeux vidéo dans ses modes de représentation (3d temps réelle par exemple) et dans l’interaction où la notion de gameplay remplace celle d’utilisabilité… il s’inscrit à la confluence à priori improbable de l’univers de l’information et de celui du jeu, il recontextualise le message. L’interaction est alors vecteur de manipulation des données à des fins ludiques, bien que la quête du jeu puisse être purement pratique.
dataquarium
Le “Campus” de l’Ecole de Design Nantes Atlantique (intranet) regroupe un ensemble de services en ligne qui permettent la cohésion de l’action pédagogique de l’Ecole : Webmail, planning, annuaire, suivi de projets, support de cours, galerie photographique… Il inclut de plus un accessoire de communication publique instantanée, le “Mégaphone”, très apprécié des étudiants !
Outil aujourd’hui indispensable, le Campus fédère les activités de plus de 700 utilisateurs (étudiants / enseignants / encadrants), sa fréquentation moyenne est de 225 utilisateurs par jour et de 690 utilisateurs par semaine.
dAtAquArium propose une représentation métaphorique du Campus considéré ici comme un aquarium dans lequel :
1- L’environnement (décor et flore) est généré dynamiquement d’après les statistiques de fréquentation du site web de l’Ecole de Design (http://www.lecolededesign.com), de la bande passante utilisée et du nombre d’e-mails échangés.
2- Les usagers connectés évoluent sous la forme de trois variétés de poissons correspondant aux trois types d’usagers concernés. Une console d’administration, permet aux différents membres de l’Ecole de design de personnaliser l’apparence de leur propre poisson (par application d’une texture de leur choix).
3- Les bribes de textes issues du “Mégaphone” se désagrègent progressivement pour fournir l’alimentation de cette faune aquatique virtuelle. Un tchat permet en outre l’envoi de commandes destinées à influer sur le comportement de son avatar dans l’aquarium.
Une version publique est accessible :
http://datatainment.lecolededesign.com/dataquarium/

Présentation publique (version installation 23 janvier 2007 / Hall de l’Ecole)
Plus de photos (Flickr) : ici
Voir aussi : datatainment (GB)
Conception : l’Ecole de Design Nantes Atlantique / Département Hypermédia 2007
- Développement Virtools, interface d’administration : Diane Faidy, d.faidy(at)lecolededesign.com
- Modélisation 3d, interface Flash : Julien Dumail, j.dumail(at)lecolededesign.com
- Conception / Version alpha : Grégoire Cliquet, g.cliquet(at)lecolededesign.com
assisté de Phuc Tran, p.tran(at)lecolededesign.com
Ressources :
Delicious/g.cliquet_ledna/Datatainment
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- Game Classification : Home
Un travail de recherche visant à établir une classification adaptée au jeu vidéo.
- brand tags
The basic idea of this site is that a brand exists entirely in people's heads. Therefore, whatever it is they say a brand is, is what it is. 1.2 million + tags and counting
- datatainment : play data ! play !
datatainment@lecolededesign.com
- Aleph
1869 Atlas pour enfants par William Harvey ayant pour but de séduire les jeunes élèves qui pensent que les globes et les cartes ne sont que des outils ennuyeux
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Experimentations Yann Le Guennec
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