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2 décembre 2006

Designer Hypermédia

Publié par g.cliquet dans Interactivité

Design d’interactivité : Un environnement intelligible, un monde intelligent.

La révolution informationnelle actuelle nécessite une démarche de conception de systèmes d’information spécifiques qui doivent avant tout répondre à des attentes précises des utilisateurs en terme de besoin, d’accès et de manipulation de cette information. Parce que l’information est devenue omniprésente et indispensable (1), le travail du designer hypermédia consiste à identifier sa nature pour la rendre accessible, compréhensible et assimilable (2) pour et par les individus, mais également pour et par d’autres systèmes [1]. L’objet à produire est ici un système proposant des services basés sur l’information. A la différence du multimédia, la démarche de conception hypermédia pré-suppose la prise en compte de la dématérialisation des supports au profit d’une information distante et distribuée sur le/les réseaux (3).
Le design hypermédia puise sa source dans les théories qui ont fait naître l’informatique moderne (4), il se nourrit des théories relatives à l’information (5), revendique le réseau comme environnement (6) et interroge enfin les transformations sociétales [2] engendrées par l’émergence de ce que certains nomment l’infosphère [3] dans l’accomplissement d’une quête à la fois esthétique et fonctionnelle.
Le designer hypermédia n’est pas un technicien, il conçoit un système dans sa globalité en lui donnant du sens [4] et rassemble une équipe qui aura les compétences nécessaires à la réalisation de son projet : programmeurs, webdesigners, infographistes… Il propose une mise en forme d’une matière numérique qui posséde la singulière particularité d’être polymorphe : du relatif “ésotérisme” d’un fichier hexadécimal aux représentations tri-dimensionnelles immersives (Réalité Virtuelle), en passant par l’affichage d’une image (simple photographie de vacances). Le codage binaire ayant en effet la singulière particularité de pouvoir représenter tous types d’informations ; un matériau maléable à souhait, propice à la simulation, duplicable à l’infini offrant ainsi au designer des possibilités de façonnage illimitées…

Hypermédia : multimodalité (7) et hypertextualité
Ici, le réseau est l’environnement médiateur et les protocoles de transmission qui lui sont associés supportent l’information numérique. Le terme “hyper” évoque une mise en forme du contenu particulière qui repose sur le principe de l’hypertextualité (8). La non-linéarité s’impose dans la mise en forme de contenus, dans la rédaction même du message, elle contribue à l’enrichissement d’un sujet en donnant à voir différentes interprétations d’un concept et de ses relations avec d’autres concepts connexes. Une approche réticulaire augmentée de représentations sonores et imagées offrant de surcroît différents niveaux d’interaction avec l’utilisateur.
Le processus de cognition suppose l’accès à l’information et à son mode de propagation, nos perceptions sensorielles nous permettent ainsi de connaître et d’interagir instantanément avec notre environnement. L’information artificiellement produite va devoir emprunter des supports spécifiques en vue de sa diffusion puis se conformer à une interface destinée à son exploitation par le récepteur. Dans une bibliothèque, je peux prendre connaissance de l’existence d’un texte ou d’un ouvrage en parcourant un catalogue de fiches regroupées par thèmes, je consulte ensuite un objet “livre” dont le façonnage est propice à la manipulation et dont l’interface me permet d’accèder aisément au contenu recherché (pagination, chapitrage, table des matières…), la bibliographie du document en question me permet d’élargir ensuite mon champ d’investigations à d’autres ressources ; de même, les données numériques qui circulent sur un réseau (internet), sont réceptionnées par des périphériques compatibles (ordinateur), retranscris, puis mis en forme au sein d’une interface (navigateur web) (9) qui permet également l’approfondissement des recherches (10).

1. Agir sur différentes couches porteuses intrinsèquement de connaissances et qui inter-agissent entre elles.
Réseaux / Protocoles :
Spécialiste du domaine, il mène une action de veille technologique permanente qui lui permet de suivre l’évolution des formats et des protocoles et plus largement sur les modes de circulation de l’information et des nouvelles manières de l’envisager (11). Entre autre, il doit être capable de faire le choix entre une technologie dite “cliente” ou bien “serveur” et de savoir privilégier un accès à l’information de type “pull” ou bien “push”, en fonction des objectifs à atteindre par le système.

Interfaces Homme Machine :
Hardware / Périphériques
Le designer hypermédia n’exclu pas la dimension matérielle-physique dans son approche, puisque l’élaboration d’un système dynamique implique impérativement la prise en compte de ses d’entrées et de ses sorties. Il contribue ainsi à l’émergence de nouveaux périphériques adaptés à des besoins d’assimilation d’une quantité toujours plus importante de données, en tous lieux et à tous moments (12).
Software / Interfaces
L’enjeu des systèmes conçus repose sur l’accès au contenu et la navigation au sein de ce contenu. L’interface fige pour un temps déterminé le flux, elle est la partie émergée du système, en s’adressant directement à l’usager elle l’accompagne, l’assiste dans sa quête d’informations. Au même titre que le designer industriel adopte aujourd’hui une démarche de conception dite “pour tous” (Design For All), le designer Hypermédia pense l’ergonomie [5] des interfaces, cherche à les rendre intuitives tout en respectant les recommandations formulées en matière d’accessibilité par le Web Accessibility Initiative [6]. En outre et au-delà d’une recherche esthétique visant à traduire l’identité du service proposé, l’interface doit faire sens, être cohérente avec la nature et le volume des données considérées (13).

Contenu :
Architecte de l’information, le designer hypermédia veillera à hiérarchiser, structurer le contenu et à le dissocier de sa mise en forme (feuilles de styles). Cette séparation fond/forme est essentielle car elle garantit l’indépendance de l’information au regard des périphériques puis des interfaces de consultation et participe ainsi à sa nécessaire circulation. La connaissance des langages descriptifs [7] se révèle indispensable : ouverts, ils garantissent en effet le portage des données et l’inter-opérabilité des systèmes. En outre, il maîtrise les principaux langages auteurs qui lui permettent à la fois de concevoir des contenus médiatiques contemporain et de prototyper, de démontrer l’intérêt d’un système.

Récepteur / Cognition :
La démarche de conception du designer hypermédia est centrée sur l’usager, en fonction de la nature des systèmes à concevoir, celui-ci accentuera son action sur l’organisation des données, sur les périphériques ou encore sur le design d’interfaces. Dans la plupart des cas, il devra opérer un savant mélange de ces trois composants et satisfaire avant tout “l’envie” (au sens large du terme) des usagers.

2. Positionnement
L’émergence de ces contenus multidimensionnels associée à la notion de travail collaboratif sont les vecteurs d’une révolution sociétale à venir, au même titre que l’imprimerie qui contribua au passage du Moyen-Age à la Renaissance.

A. Recherche de sens à travers des approches esthétiques et fonctionnelles.
B. Appartenance au réseau et l’hypertextualité comme philosophie de conception.
C. Favoriser la libre circulation de l’information à destination d’usagers
D. Projeter la fusion progressive des couches intermédiaires d’accès au contenu.

Notes :
(1) Dans tous les secteurs, l’activité humaine repose de plus en plus sur l’exploitation de l’information.
(2) Telle une substance organique.
(3) “Tout stockage d’informations en freine la circulation, et dans un monde changeant, l’expose à une énorme dépréciation. La volonté de retirer du profit de cet élément aussi essentiel à la survie de l’humanité qu’est l’information entame “l’intégrité communicative” de l’homme et freine ses capacités adaptives en tant qu’espèce”. N. Wiener.
(4) J.V. Neumann (ordinateur), A. Turing (intelligence artificielle), N. Wiener (cybernétique).
(5) C. Shannon et W. Weaver (Théorie mathématique de la communication).
(6) Roy Ascott / Le réseau comme environnement.
(7) On préfèrera le terme de “multimodalité” plutôt que multimédia, il ne s’agit en général que d’un seul média supportant différents modes de représentations ou faisant appel à plusieurs sens pour son interprétation.
(8) V. Bush (Memex), T. Nelson (hypertexte).
(9) Internet + Ordinateur + Navigateur, sont mentionnés à titre d’exemple.
(10) Un navigateur web ou “browser”, to browse signifie butiner.
(11) Informatique omniprésente, diffuse (pervasive computing).
(12) Recherches menées dans le domaine de la réalité virtuelle en matière d’Interaction-Hommes-Machines.
(13) Info-Design, représentations de volumes important de données et des flux, par ex.
http://www.cybergeography.org/atlas/atlas.html

Biblio/Webographie :
[1] N. Wiener / “Cybernetics or Control and communication in the animal and the machine” 1948.
[2] P. Lévy / “L’intelligence collective” / La Découverte / 1997.
[3] L. Floridi (Infosphère), Internet & Net Economy, 2002, on citera également les travaux de V. Vernadsky (Noosphere) : “The biosphere” 1926, de W. Gibson (Cyberspace) : “Gravé sur chrome”, 1982 et de B. Nicolescu (C.E.T. / Cyber Espace Temps), 2003.
[4] Y. Le Guennec / “Esthétique du projet” / http://www.x-arn.org/w3/EsthetiqueDuProjet
[5] J. Nielsen / http://www.useit.com
[6] http://www.w3.org/WAI/
[7] http://www.w3.org

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