Jeux RA potentiels avec la DSi
25 novembre 2008HURU HUMI : un ami artificiel communicant
25 novembre 2008RA : Interactions avec le paysage environnant
25 novembre 2008MScape Game Demo: Roku’s Reward
Jeux RA sur mobiles
25 novembre 2008Une table interactive destinée aux enfants
25 novembre 2008RFID offre de nouvelles interaction pour le jeu
4 novembre 2008Personnage réel / monde virtuel
4 novembre 2008Tuttuki Bako : interaction tangible
4 novembre 2008Geisha RA
4 novembre 2008Réalité aumentée : expérimentations
4 novembre 2008Levelhead
4 novembre 2008Jeux réalité augmentée (PS3)
4 novembre 2008THE EYE OF JUDGEMENT (PS3)
“The eye of judgement” est une révolution dans le domaine des cartes à jouer et ce, en apportant une toute nouvelle dimension à de simples morceaux de cartons. L’univers des “trading card games” est assez pauvre en terme d’innovation, certes les règles changent et évoluent, certain média comme des dessins animés à la télévision prolongent le jeu (ex : Yu-Gi-Oh!), mais rien de très convaincant…
La réalité augmenté a su ouvrir de nouvelles portes et a donné de bonnes idées aux concepteurs de jeux. À mi-chemin entre le jeu de cartes à collectionner et le jeu vidéo, “The eye of judgement” requiert la caméra PlayStation Eye pour fonctionner. La technologie est basée sur un tracking et reconnaissance des cartes permettant ainsi de superposer sur les cartes papier des objets virtuels en 3D comme monstres, sorts, animations etc. Cela apporte une toute nouvelle dimension au jeu beaucoup plus scénarisable et immersive pour ce type de jeu ainsi qu’une très forte valeur ajoutée aux cartes n’étant dorénavant plus perçues comme des simples bouts de carton.
EYE PET (PS3)
“Eye Pet”, toujours en phase de développement, semble vraiment intéressant de par le fait de pouvoir interagir avec un animal virtuel comme si il se trouvait chez nous sur la table du salon mais aussi part les différent modes d’interaction avec celui-ci que ne passent plus du tout pas le contrôle d’un manette mais bien tout simplement avec les mouvements des main où même des objets réel tel une orange comme on peut l’apercevoir dans la vidéo. La tangibilité entre l’environnement réel et virtuel devient donc de plus en plus naturelle voir indispensable pour des applications de ce type afin que l’immersion du joueur soit optimale.
Thèmes de recherches
24 octobre 2008Terrain de jeu entre deux mondes (Réel / virtuel)
15 octobre 2008
Le poids des jeux vidéo sur le marché devient chaque jour plus important par rapport aux jouets traditionnels et ceci est renforcé par le fait que les enfants sont, de plus en plus jeunes, attirés vers l’informatique et le high-tech.
Grâce aux possibilités de la réalité virtuelle et nouvelles technologies qui se démocratisent de plus en plus, il s’agit de proposer une expérience de jeu innovante, passerelle entre les jouets et les jeux vidéo, afin de faire disparaitre la frontière qui existe entre ces deux façons de jouer.
PROBLEMATIQUE : Faire disparaître la frontière entre jeux vidéo et jouets traditionnels en proposant expérience de jeu innovante, passerelle entre ces deux façons de jouer différentes.
Idée Générale du sujet.
10 octobre 2008Une mixitée réelle/virtuelle dans le jeu.
« L’industrie du jeu (traditionnel = palpable) a perdu depuis des années face à l’industrie du jeu vidéo, c’est pourquoi ils ont décidé de se repositionner en ajoutant une dimension interactive ainsi qu’une certaine connectivité à leurs jouets notamment avec l’internet »
Mark Gang, of the research company IBIS World.
De nos jours, la technologie est présente partout, l’ordinateur est très clairement encré dans les mœurs. La plupart des gens l’utilisent d’ailleurs en temps qu’outil de travail, source d’informations grâce à internet, ou encore pour le divertissement comme jouet, écouter de la musique, regarder des films, photos… En ce qui concerne les enfants, ceux-ci s’adaptent de mieux en mieux et de plus en plus tôt à l’informatique et la technologie. L’une des conséquences qui en résulte, est que cela a beaucoup changé leur manière de jouer et désormais, il devient de plus en plus difficile de les captiver avec des jouets traditionnels. Les enfants demandent maintenant des jouets de plus en plus technologiques (jeux vidéo, jeux électroniques, interaction poussée, internet…
« Playhut reconnait que la manière dont les enfants jouent est en train de changer. Tandis qu’ils sont toujours captivés pas les jouets traditionnels, ils s’intéressent également très fortement aux jeux électroniques et interactifs et ce de plus en plus tôt. »
Zheng, founder and CEO, Playhut, City of Industry.
Le fait est que cela a un réel impact sur l’industrie du jouet et particulièrement sur celle du jouet traditionnel. C’est pourquoi les designers se doivent de créer des jouets de plus en plus innovants et prendre en compte la technologie durant le processus de création.
« L’innovation est la clé de l’industrie du jouet. Pour réussir, nous nous devons de créer ce moment où les enfants dirons « WOW ! » en les séduisant et étonnant grâce à des jouets amusants, avec des fonctions innovantes tout en incorporant les nouvelles technologies. »
Neil Friedman, president, Mattel, El Segundo.
« Au fil des ans, le marché du jouet voit sa cible rétrécir: le jouet qui plaisait, il y a 10 ans, aux 10-12 ans est désormais adopté par les 8-10 ans. Les pré-ados se projettent déjà dans l’univers de leurs aînés. Dès lors, la concurrence des autres secteurs, des jeux vidéos aux vêtements en passant par le maquillage ou les accessoires de coiffure, démarre aussi plus tôt. Partant de ce constat, les industriels du jouet tentent de récupérer une partie de cette clientèle changeante en s’appropriant de nouveaux territoires, tels que la musique avec les micros, les jeux de Karaoké et autres tapis de danse, surfant sur la vague des émissions télévisées. »
Adriaan MEIRSMAN, Le marché du jouet
Réf. catalogue : 397-06 2006-2492-107
© CRIOC
Existant :
A l’heure actuelle il réside un énorme fossé entre les jeux traditionnels et les jeux virtuels tels que les jeux vidéo. Certain jeux traditionnels comme les LEGOS ayant eu un énorme succès se sont vus adaptés en versions jeu vidéo (LEGO LAND, LEGO RACER, LEGO STAR WARS etc.) mais n’ayant absolument aucun lien entre le réel et le virtuel alors que ce sont les mêmes éléments.
Cependant avec l’arrivée des consoles nouvelles génération comme la Wii, une certaine mixité réel / virtuel entre en jeu comme la gestuelle naturelle que l’on retrouve pour contrôler la Wiimote de la Wii, ou encore des périphériques ludiques se rapprochant de plus en plus de la réalité pour plus d’immersion du joueur dans le jeu (ex : périphérique de guitare pour le jeu Guitar Hero, tapis de danse pour des jeux de danse etc.).
La playstation 3 se lance également dans ce domaine de réalité mixte grâce à une caméra permettant d’effectuer un tracking sur des objets réels et offrant ainsi des nouvelles possibilités de concepts de jeux. On peut le voir très nettement à travers « THE EYE OF JUDGEMENT » qui mélange habilement et de façon étonnante jeu vidéo et jeu de cartes à collectionner sur support traditionnel. Mais au-delà de ce jeu certe original, la principale interrogation porte surtout sur l’utilité fondamentale de ce croisement entre jeu vidéo et jeu de cartes à collectionner traditionnel.
Positionnement :
Dans quelles mesures il serait possible de concevoir des jeux d’un nouveau genre à travers une réalité mixte entre le monde réel et le monde virtuel. Tout en conservant la place importante du réel dans la manière de jouer, il est possible d’imaginer des jeux où le virtuel permet d’apporter une certaine valeur ajoutée et de nouveaux moyens d’interaction que le réel ne pourrait retranscrire. Grâce au virtuel certaines barrières comme le temps, l’espace, la distance n’existent plus et peuvent donc être pleinement exploitées.
Forces :
- Donner une certaine valeur ajoutée aux jeux traditionnels en y adaptant certains codes du monde du virtuel.
- Provoquer une envie de redécouvrir les jeux traditionnels en les utilisant d’une autre manière : relance du marché du jouet traditionnel.
- Développer l’imaginaire des enfants à travers un environnement mixte réel/virtuel façonnable selon leurs envies, émotions, goûts.
- Création d’une communication innovante : Le jouet communique avec le joueur, et les jouets communiquent entre eux et vis versa.
- Concept ludique donnant une nouvelle dimension au jeu qui reste tout de même proche de leur manière habituelle de jouer et donc provoquant un intérêt et une adaptation rapide du joueur.
- Immersion du joueur dans le jeu augmentée autant au niveau physique que mental.
- Ce concept innovant ne permettra pas seulement de pouvoir interagir uniquement avec son jouet mais aussi et surtout avec d’autres utilisateurs qu’ils soient africain, européen ou asiatiques. D’où la création d’un espace de jeu sans limites développant ainsi une communauté de joueurs qui n’auraient pas pu se rencontrer autrement.
- Ce concept détient aussi la particularité et l’avantage de pouvoir regrouper des individus contraints à être dispersés pour de nombreuses raisons qu’elles soient au niveau familiale, géographique, sociales, culturelles etc.
- Pouvoir poursuivre le jeu à travers différentes étapes temporelles comme jouer pendant la pause à la récré puis poursuivre ce même jeu ou partie chez soit après l’école, se retrouver le lendemain et le continuer etc. Cela valorise ainsi le jeu, lui donnant une plus grande importance aux yeux des enfants car l’enjeu et l’histoire évolue continuellement.
- Faiblesses :
- Concept novateur donc frein à l’achat : par la difficulté de compréhension des atouts et valeurs du produit qui nécessitera une campagne de publicité importante.
- Cognitivement pas forcement évident pour des utilisateurs lambda de faire le lien entre un objet réel et à la fois virtuel.
- Prix du jouet, pas forcément accessible pour tous les ménages car nécessitant de plus, la détention d’autre matériel coûteux indispensable à son utilisation (ordinateur, caméra, capteurs etc.)
- Nécessité d’adapter chaque jeu par tranche d’âge ou aller vers un système évolutif à travers les âges, sans tomber dans une solution trop générique et non personnalisable par l’utilisateur.
- Eviter l’effet de cannibalisation sur les autres jouets, c’est-à-dire éviter une perte des ventes de jouets traditionnels au seul profit de ce nouveau concept.
- Opportunités :
- A travers l’apprentissage et la compréhension d’une réalité mixte, peut stimuler leur ouverture d’esprit envers les nouveaux médias virtuels.
- Possibilité de se démarquer de la concurrence du monde des jouets à travers une solution innovante. Et donc de s’approprier une position monopolistique puis de leader si la concurrence apparaît.
- Possibilité de gagner un nouveau créneau à mi-chemin entre les jeux vidéos et les jeux traditionnels et donc d’équilibrer le marché global du jouet.
- Le développement de la concurrence sur ce nouveau créneau ne peut qu’engendrer la création d’un marché solide porteur de nouvelles valeurs et garant de la pérennité des ventes.
- Menaces :
- Risque de devenir un gadget si les individus ne perçoivent pas le réel intérêt de ce concept.
- Risque d’effet de mode qui ne perdurera pas dans le temps (ex : tamagotchi)
- Produit novateur qui dans un avenir proche peut se voir rapidement concurrencé et dépassé avec des innovations encore plus à la pointe.
- Obligations d’adapter le concept dans chaque pays car les enfants n’ont pas le même sens et la même ouverture des jeux multimédia en France et ailleurs. (ex : Le Japon, où le multimédia et les nouvelles technologies font parti prenante de la culture du pays)
- Risque d’un niveau d’addiction extrême pour certains joueurs comme on peut le constater avec les jeux de rôles sur internet où le joueur privilégie une vie fictive au détriment de sa vie réelle et ainsi entrainer un frein de la part des parents envers l’achat de ce jeu.
Contacts : Game Designer chez « studio le caillou » (Paris)
http://www.lecaillou-studio.com/















